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Ilustración: Laura Necro Hoffman

Alejandro Zaga

La novela de temática post-apocalíptica llamada Metro 2033 (Метро 2033) fue publicada en un primer momento en el 2002 por su autor Dmitri Alekséievich Glujovski en una web propia cuando éste tenía tan solo 23 años. La novela se convirtió en un fenómeno cultural con decenas de miles de visitas en su sitio web; de manera que culminó en su publicación impresa en 2005 y para el 2009 las ventas ascendían a casi medio millón de unidades tan solo en Rusia.

Las consecuencias de este fenómeno cultural llevaron a la adaptación de esta novela a un videojuego para PC y Xbox 360 en 2010. A continuación analizaremos el por qué ésta adaptación fue realizada y en qué medida fue lograda.

La novela

Comencemos por relatar la trama que comparten: Rusia, 2033, la radiación que produjo una guerra nuclear ha obligado a un puñado de sobrevivientes a ocultarse bajo tierra, en el metro, (al menos en Moscú, pues han estado aislados por dos décadas sin noticias de otros sobrevivientes). Artyom, un joven que solo conoció la superficie en su infancia temprana es el protagonista que se ha de embarcar en una misión, abandonando la estación que considera su hogar, en el extremo norte de la red del metro para buscar un remedio para un mal que aqueja su estación y que podría extenderse a la totalidad de la única muestra de civilización conocida.

Y así, evadiendo peligros diversos que van desde criaturas mutantes hasta humanos con las ideologías más diversas (ninguno menos peligroso que el otro), y mientras conoce las preguntas que más han aquejado a los hombres de cualquier época ¿quién soy? ¿tengo un propósito? ¿para qué la humanidad?, intentará cumplir con lo que se le ha encomendado. Al ser una novela de terror psicológico, la narración se guía de lo que el lector completa en cada situación de suspenso con los elementos que le aquejan a su subconsciente, los cuales son constantes, encontrándonos casi en todo momento en oscurísimos túneles apenas alumbrados con lámparas de mano, escuchando el flujo de consciencia de Artyom.

Lo anterior, sin embargo, no se aprecia de manera clara en el videojuego, el cual, si bien respeta la mayoría de la historia, los personajes están ausentes, faltos de una motivación consistente. En las cinemáticas del videojuego encontramos los diálogos de la novela que justifican los lugares que atravesamos y nuestros objetivos por cumplir, pero uno adivina que existe una historia por cumplir y en ningún momento nos sentimos en dominio de lo que sucede, sino que el jugador está siguiendo una línea necesaria de un punto A a un punto B para así encontrar a alguien más que nos ordene/pida llegar a un C.

No es culpa entera del videojuego ni de su adaptación, dado que la novela tiene ese esquema. Al personaje principal se le encomienda la difícil misión de atravesar la red del metro hasta el centro, el único lugar en donde se dice que se sigue viviendo como en la superficie, con lujos y confort en vez de atrincherados defendiéndose de ataques de mutantes como en algunas estaciones, o asediados por la escasez de comida (consistente en setas y contados cerdos que son difíciles de conseguir). Para llegar hasta ese lejano lugar, viaje que antes de la guerra habría durado cuando mucho una hora, se valdrá de la ayuda de múltiples personajes que le facilitarán su tránsito gracias a su influencia, experiencia, poder adquisitivo o habilidades.

De esta manera la trama se enlaza de manera precisa, haciendo cada quién lo necesario para que Artyom siga vivo. Pero no lo malentiendan, no es que sea predecible o aburrido, sino que mantiene al lector en un suspenso constante, cuestionándose qué aparecerá a continuación para que la trama continúe. Incluso el propio Artyom llega a preguntarse varias veces durante su viaje lo perfectamente hilado que ha sido este y en otro momento menciona que en los libros que ha leído todo está escrito por una razón, a diferencia de la vida real, que se compone prácticamente por hechos casuales continuos.

Esta manera de narración emula a muchos videojuegos por sí misma, un protagonista auxiliado (por no decir llevado de la mano) en diferentes momentos por otros personajes, aprendiendo de ellos hasta que se encuentra solo y debe emplear lo que ha aprendido. Es ese tal vez el por qué se puede leer tan rápidamente a pesar de las elucubraciones existencialistas de Artyom y captamos su evolución y consolidación como héroe de la novela.


El videojuego

Es curioso cómo fue adaptada esta novela directamente a un survival horror cuando ésta es muy introspectiva, oscura y enigmática; la tensión subsiste, no se puede negar y se agradece, producida por un arsenal limitado y municiones aún más limitadas, entre otros factores que iré detallando.

La interfaz vacía nos sumerge directamente en ojos de Artyom, sin indicadores de vida, de munición, mapa o ubicación de enemigos. Menos es más y este juego lo aprovecha potentemente, obligándote a concentrarte en cuánta munición gastas (pues esta también es la moneda de cambio en aquella sociedad subterránea), cuánta medicina debes administrarte y el sigilo que requieres para mantenerte a salvo.

Con una interfaz limpia tenemos la mitad del trabajo que se necesita en la psique del jugador, pero hace falta una cosa para lograr el ambiente perfecto. El panorama lo completa el sonido, en el cual podremos apreciar la respiración de nuestro personaje dependiendo de si este está herido o sofocado por la radiación. También los sonidos de los túneles vacíos como las corrientes de aire o los pasos de algo que definitivamente no es humano pero no alcanzamos a ver con nuestra pequeña linterna nos harán desear llegar pronto a la siguiente estación habitada.

Un punto a favor que me parece exquisito es que se incluyen los rumores de lo que ocurre en estaciones lejanas, así como opiniones sobre esa vida subterránea en los diálogos de los habitantes y puedes escucharlos al acercarte. De la misma manera se respetan las criaturas descritas en el libro y representan algo a lo qué temer tanto visualmente como por su velocidad.

El juego cuenta con una remasterización del 2014 con gráficos mejorados, disponible en Steam que recibió críticas favorables aunadas a las del lanzamiento original.

En la adaptación de la novela al shooter no se encuentran las disertaciones de Artyom y la trama se guía por la aparición de los mismos personajes que la novela relata; pero de manera abrupta y con poco desarrollo psicológico, dirigiendo al héroe hacia el que pareciera un destino obvio para todos. También Artyom se encuentra flaco en ese aspecto, su aventura comienza de pronto encargada por otro personaje del que no sabemos más que el nombre y la admiración que Artyom siente por él, entonces el jugador solo se sienta en su sillón y empieza a matar tanto a lo que no sea humano como a los humanos que le ataquen sin entender bien (en un principio) el objetivo claramente.

Los eventos tampoco transcurren de la misma manera que en la novela, sino que son adaptados para ser más interactivos con el estilo shooter en que está construido.

Entonces ¿no vale la pena jugar este juego por no estar apegado al 100% a la novela? Muy por el contrario, la manera en que cada una encuentra su camino es mucho más que eficiente, sencillamente tienen lenguajes y objetivos distintos.

Sobre la adaptación

Esta adaptación era necesaria una vez que alguien con inquietud de emitir visual e interactivamente lo que sucedía en el libro ¿por qué? Porque era imposible desperdiciar un mundo tan increíble como el que había creado el joven Dmitri Glujovski: estados-nación a escala en estaciones, confederaciones y guerras entre ellas, motivadas por cuestiones religiosas, raciales e ideológicas; monstruos temibles con características espeluznantes, esperanzas decadentes y nostalgia de la vida en la superficie, sistemas económicos desiguales, personajes exóticos y otro sinfín de características reconocibles en sus 450 páginas.

El videojuego cuenta con una jugabilidad acelerada y una simplificación de la información, mientras que el libro explica, paso a paso, los temores internos de los personajes y una extensa y detallada muestra de lo que sucede en los oscuros túneles, en la destruída y peligrosa superficie o las más variopintas estaciones.


Influencias y referencias

Glujovski estudió Relaciones Internacionales en Israel y ha vivido, además en Alemania y Francia.

Algunas de sus influencias se encuentran directamente en el libro:

Es agradable conocer el alcance que tienen escritores latinoamericanos, siendo mencionados en una obra tan popular como esta cuando el autor, geográficamente se encuentra tan alejado de los círculos en que sus nombres suelen ser mencionados con mayor frecuencia.

Por otro lado, la historia de Rusia, de lo más interesante, permeó mucho en las referencias que hace en la novela y no solo porque algunas estaciones tengan nombres de personajes históricos, sino que algunos de los habitantes del metro les admiran o detestan según sus creencias ideológicas. Hay, incluso una división separada de la «línea roja» llamada Primera Brigada Roja e Internacional de Combate Ernesto Che Guevara de la Red Metropolitana de Moscú:

La poca malicia de Artyom, aunada a la estrategia de Glujovski para comunicar los sucesos comunes nos regalan joyas escalofriantes como esta:

«—¿Pero tú te crees que te lo voy a consentir a cambio de cinco cartuchos? ¿Con mi propio hijo?

Al principio, Artyom no comprendió lo que le quería decir. Pero finalmente se dio cuenta. Abrió la boca para explicarse, pero no le salió ninguna palabra, y tan solo consiguió parpadear.

La mujer, satisfecha con el efecto que había conseguido, le habló en un tono más amable.

—¡Bueno! Son veinte cartuchos por media hora.

Arty om, como paralizado, negó con la cabeza, se volvió y se marchó, casi corriendo.

—¡Tacaño! —le gritaba la mujer—. ¡Bueno, está bien, dejémoslo en quince!»


El metro de Moscú

Este tema es uno que no podía dejar de tocar y es que desde niño, como habitante de la CDMX, el metro me ha fascinado (hasta llegué a coleccionar cerca de 100 boletos distintos) y con esta novela y videjouego he gozado a un nivel muy personal, al grado de imaginar la vida subterránea a la que estaríamos destinados de tener que huir hacia el metro.

Para la escritura de Metro 2033 Glujovski debió resolver lo que sucedería con las estaciones que se encuentran en la superficie, con leyendas urbanas de su subterráneo, con la posición geográfica de cada estación (factor que me ha hecho agradecer en sobremanera al autor) y otras cosas que involucran a una de las soluciones más comunes para el transporte que experimentamos quienes vivimos en grandes urbes.

Queridos lectores, con el fin de estimular su creatividad les planteo las siguientes preguntas ¿cómo intentaría sobrevivir la gente de su localidad ante una catástrofe nuclear? ¿De qué se alimentarían? ¿Intentarían unificar la sociedad o funcionarían de manera independiente?

Aprovechen y cuiden la luz eléctrica.

Alejandro Zaga

Alejandro Zaga

Director Jurídico

Nacido en 1995 en Distrito Federal (hoy CDMX). Estudió teatro y la licenciatura de Estudios Latinoamericanos, en la UNAM. Ambas truncas. Permanente estudiante/escrutiñador de la comedia, pues la risa es la prioridad. La ironía lo llevó a inscribirse en Derecho, también en la UNAM.

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