contacto@katabasisrevista.com

Ilustración: Arturo Cervantes

Adrián Fuentes

A lo largo de nuestras anteriores entregas hemos podido vislumbrar un lazo inquebrantable que liga y hermana a cada elemento de la narrativa no realista, desde su origen mítico y mitológico hasta sus formas más sofisticadas, como la Ciencia Ficción. Logramos trazar una línea cronológica paulatina y fluída que abarca siglos de historia narrativa, desde el nacimiento de la civilización hasta la primera mitad del Siglo XIX. Hemos observado una natural evolución, mutación y transmutación de los géneros de la mano de autores y ejemplos difícilmente confundibles y hemos llegado airosos hasta este punto. No obstante, ha llegado el momento de sumergirnos en la caótica modernidad y los bemoles que conlleva, que tarde o temprano siempre termina influyendo al arte en todas sus formas y manifestaciones y de la que la ficción irrealista tampoco pudo librarse. Y es que, para comprender cabalmente el Steampunk, es necesario hablar de modernidad y enfrentarnos con términos que nuevamente suelen confundirse con otros y tergiversarse.

Es imposible hablar de Steampunk sin comprender a cabalidad una serie de manifestaciones narrativas que aparecieron y se manifestaron frenéticamente a partir de la segunda mitad del Siglo XIX. Si anteriormente la evolución de nuestro foco de atención se había llevado de manera lenta y acompasada, a partir de la modernidad y ante la aparición de una serie de agolpadas, consecutivas, simultáneas y aceleradísimas corrientes artísticas, reflejo de la modernidad misma, la narrativa irrealista detona en una multidireccional expartición de tópicos, fenómenos y manifestaciones que encuentran su origen común en la Ciencia Ficción. Es en esta época que el campo de nuestra investigación da un giro porfundo y crítico. La materia Mítica, Fantástica, Maravillosa y Maravillosa Científica comienzan a abordar, desde su perspectiva irreal, problemáticas reales que enfrenta la sociedad moderna. Junto a sus hermanas vanguardistas, el universo de la narrativa irreal comienza a formularse e intenta responderse preguntas serias. ¿Qué es el ser humano? ¿Qué es la justicia? ¿Qué es el poder? ¿Cuál es el lugar del ser humano en el Universo? Cuestionamientos trascendentales que, al buscarle respuestas por medio de la irrealidad, la transforman y la redefinen. Estamos frente a la Ficción Especulativa, la cara más grave de la irrealidad narrativa.

Es precisamente a partir de una pregunta que particularmente se formula la Ficción Especulativa, que encuentra su nacimiento una tendencia poco explorada con anterioridad, alimentada por los acelerados avances tecnológicos de la época y la naturaleza imaginativa de la Ciencia Ficción, el Futurismo, que como vanguardia, termina por influir a prácticamente todas las manifestaciones artísticas. El Futurismo busca responder desde una perspectiva social, aunque muchas veces también de Ciencia Ficción, Maravilloso Instrumental y, por supuesto, Maravilloso Exótico, a la perturbadora pregunta: «¿qué pasaría si…?». Es el Futurismo quien, de la mano de autores como Bruce Bekett y Paul Virilio, da origen a un subgénero especulativo sin el cual no habría podido encontrar cabida el Steampunk: el Cyberpunk.

Inspirado en autores y obras canónicas de Ciencia Ficción, Maravilloso Instrumental y Maravilloso Exótico, el Cyberpunk vio la luz durante la época de los años ochenta como un reflejo pesimista, oscuro y desangelado de la cada vez más creciente, arrasadora y predominante ola tecnológica y cibernética. Con una estética oscura y devastadora, el Cyberpunk imagina futuros distópicos y desesperanzadores, donde el sistema totalitario termina por hacerse del dominio global por medio de la tecnología, dando paso a un porvenir desolado y devastador. A finales de los años ochenta, el mismo Virilio identifica de forma sorprendentemente profética los tres vehículos que habrían de terminar por llevar a la humanidad hacia el catastrófico escenario del Cyberpunk:

– 1er vehículo. Aquél que acortó las distancias por medios físicos (la invención de transportes rápidos, eficientes, globales y multitudinarios).

– 2do vehículo. Aquél que acortó las distancias por medio de la telecomunicación (la invención de implementos audiovisuales inmediatos, globalizados, masificados y fácilmente controlables por el poder).

– 3er vehículo. Aquél que acortó las distancias por medios digitales (la invención de dispositivos electrónicos inteligentes al alcance de todos, en red mundial y que dan la ilusión de tener control, pero que en realidad, facilitan el control al poder).

Dichos vehículos se complementan en el Cyberpunk con narrativas contraculturales y con luchas antisistémicas y de enfrentamiento contra el miedo y la represión social establecida en aquellos futuros propuestos. El Cyberpunk funge entonces como una grave advertencia sobre los peligros que podría significar la desbordada implementación tecnológica por encima de todas las cosas.

Sin embargo, la exacerbada inventiva no se detenía a explorar posibles futuros, sino que, por distintas líneas, también solía imaginar pasados alternativos y presentes distintos, por medio de dos preguntas hermanas: «¿qué hubiera pasado si…?» y «¿qué estaría pasando si…». Tenemos entonces nuestros primeros encuentros con la Narrativa Ucrónica, que propone una historia alternativa a partir de acontecimientos imaginarios distintos a los hechos históricos que conocemos.[1]

Pero, y valiéndonos de las mismas preguntas que obsesionan a la Narrativa Ucrónica, ¿qué sucedería si esta ucronía implicara la invención e implementación de un avance tecnológico históricamente moderno en un período pasado que hubiese modificado su presente narrativo, nuestro presente histórico y un futuro hipotético, ya fuera a través de lo Maravilloso Instrumental o de la Ciencia Ficción? Pues nos encontraríamos frente al Retrofuturismo, manifestación que, en la narrativa, propone descripciones sobre el pasado, presente o futuro a partir de la incorporación de tecnología moderna en una época pasada en particular; una fusión de lo antiguo con lo nuevo, una estética vintage con elementos de vanguardia en el presente histórico de la obra, una hipotética línea temporal alternativa y una ficción que plantea la alteración de la realidad historica causada por dicha inmersión tecnológica.[2] El retrofuturismo se presenta en tres tipos distintos:

– Retrofuturismo histórico. El más purista de los tres. Limita su presente narrativo a la presencia del avance tecnológico con sus posibles consecuencias en un espacio y pasado histórico específico, concreto y reconocible, y no explora posibles presentes o futuros alternativos.

– Retrofuturismo consecuente. Propone hipotéticos presentes y futuros maravillosos, espaciales o tecnológicos en los que domine la estética del periodo y lugar históricos a los que se alude, aunado a la implementación tecnológica que haya llevado a ese futuro retrofuturista.

– Retrofuturismo fantástico[3]. No es posible identificar su espacio y presente narrativo e incluso puede proponer mundos mágicos. No necesariamente se establece en el pasado, sino que puede únicamente plasmar elementos que aludan a un periodo y lugar histórico específico.

Es, al fin, el Steampunk un subgénero del Retrofuturismo inspirado en una época y espacio específicos en la historia de la humanidad, nacido como una respuesta al Ciberpunk y del que hablaremos en nuestra próxima entrega de esta serie.


  1. Este es el campo del ejemplo con el que concluímos nuestra entrega anterior, cuando hablábamos sobre los Picapiedra, comedia sesentera de dibujos animados que propone, por medio de recursos propios de lo Maravilloso Puro y lo Maravilloso Exótico, la ucrónica suposición de que los hombres de las cavernas, por un lado, llevaran una organización social moderna y por el otro, hubiesen compartido el periodo histórico con los dinosaurios. 
  2. Los Picapiedra resulta entonces también una obra retrofuturista, pues, además de lo mencionado en la nota anterior, también incluye en su narrativa elementos de lo Maravilloso Instrumental, que plantean el uso de aditamentos modernos creados a partir de una hipotética instrumentación prehistórica y un avanzado sistema de adiestramiento animal (esencialmente basado en la irónica resignación pesimista de la zoología habitante de esa realidad, donde a pesar de que los animales suelen manifestar una inteligencia superior a la de los hombres de las cavernas, terminan por dejarse utilizar por ellos como desalentadas víctimas de la infausta broma llamada destino, cómico retrato de la realidad del trabajador moderno). 
  3. No confundir con el género fantástico establecido por Todorov. 
Adrián Fuentes

Adrián Fuentes

Redactor

Iztapalapa 1991. Lic. Creación Literaria UACM.
Poeta, promotor de la literatura y coordinador de talleres literarios. Ha formado parte de diversos proyectos relacionados con la literatura y ha sido publicado en antologías poéticas y sitios web dedicados a las artes literarias. Actualmente coordina un taller de creación literaria con estudiantes de bachillerato y realiza diferentes actividades entorno a la promoción de la literatura; al tiempo que escribe ensayos y artículos relacionados con la lectura, la escritura y la labor literaria.

Arturo Cervantes

Arturo Cervantes

Ilustrador

Una oscura noche de verano, el abismo abrió su boca infernal, dejando escapar un ser etéreo y terrible, que devoraría todo a su paso con su furia. Eternamente manchado de acuarelas y las almas de los incautos que obtienen lo que desean, se mueve por el mundo deslizándose por entre las cerraduras. También me gustan los gatitos y el té.

Total Page Visits: 1351 - Today Page Visits: 2
Share This