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Ilustrado por: Deivy

Fabián Arias

 

No se puede saber a ciencia cierta cuándo exactamente llegaron los videojuegos al Perú, pero si se quiere una aproximación más o menos precisa entonces nos tendríamos que remitir a la década de los años 1980. La primera consola en aparecer en territorio nacional fue la Super Nintendo, estos equipos tenían que llegar de contrabando en el equipaje de personas perteneciente a la clase acomodada de la época, por ello aumentaba el precio de juegos y consolas. Los primeros videojuegos entonces aparecieron producto de la ilegalidad, como nos relata Marisca:

El acceso a consolas de videojuegos en la época no era particularmente sencillo; luego de años de restricciones a las importaciones durante el primer gobierno aprista (1985-1990), el mercado de productos electrónicos en el Perú ocurría en gran medida a través de canales informales y a partir de mercadería de contrabando.

Los videojuegos mismos llegaban al país de manera similar, o escondidos bajo capas de ropa en las maletas de turistas o expatriados que visitaban a sus familiares en el país, quienes pronto descubrieron que un juego que se vendía en el extranjero entre US$30 y $50 podría fácilmente colocarse en el mercado local por el doble del precio o más. (2013, p. 20)

El autor añade: «No existían por entonces distribuidores oficiales para marcas como Nintendo o Seya» (pg 21) por eso si se quería adquirir videojuegos y no se tenía familiares o conocidos que pudiesen traerlos del extranjero la única opción era comprarlos de contrabando como nos lo comentan Quiroz y Tealdo (1996):

Según la revista Medio de Cambio de febrero de 1993, son muy pocas las empresas formales que se dedican a la importación de cartuchos, debido a sus altos costos y a la competencia informal que se origina en los mercados feriales como «Polvos Azules» (lugar de mayor expendio) y de «Mesa Redonda» (pg 103)

También se podían alquilar. Muchas familias vieron esto como un negocio, y como nos relatan Quiroz y Tealdo (1996): «los videojuegos ingresaron a nuestro país en los años 80 (…), para consumo doméstico o para ser ubicado en locales de alquiler, como un negocio semi-legal» (pg 102). Aquel punto es importante porque producto de dicho modelo de negocios posiblemente nacieron las cabinas de internet.

Recién en el año 1993 según referencias de los tres autores antes citados aparecieron algunos negocios dedicados a la venta oficial de videojuegos y consolas, con esos negocios los videojuegos en nuestro país pasaron a la legalidad y por ende los videojuegos empezaron a (en el marco del Decreto Legislativo 822 promulgado en 1996) llevar mecanismos de seguridad antipiratería[1].

Otro fenómeno que se puede considerar relevante en la historia de los videojuegos en el Perú es el de la «descentralización» de los videojuegos, esto tuvo lugar durante el periodo 1990 – 2000 con el uso del cracking que en pocas palabras es la desactivación de protecciones en el software o hardware de un videojuego con el fin de alterar el videojuego y permitir su modificación; esto permitió por ejemplo que: «Los programadores nacionales adaptaron el conocido juego de futbol Soccer y sus variantes al campeonato profesional peruano con sus clubes clásicos» (Quiroz y Tealdo, 1996, pg 103). Un ejemplo de cómo la creciente demanda por videojuegos con «identidad peruana» se comenzaba a sentir en la población de aquel entonces. Este fenómeno se originó porque: «los altos precios hacen muy difícil que los jugadores pudieran acceder a los juegos. Por ello mismo, las versiones piratas o modificadas de los juegos se convirtieron en la opción más popular» (Marisca, 2013, pg 21)

En conclusión, la entrada de los videojuegos al Perú experimentó varias fases claramente distinguibles entre estas: 1) ilegalidad mediando el contrabando, 2) informalidad en los centros comerciales y cabinas de internet y, 3) legalidad en las tiendas oficiales de videojuegos ya constituidas en los 90.

Referencias bibliográficas:

Marisca, E. (2003). Buscando un GAMER. Reconstruyendo la historia del

videojuego peruano. Pozo de Letras v. 11, num 11. Recuperado de https://revistas.upc.edu.pe/index.php/pozo/article/view/222

Quiroz, M. & Tealdo, A. (1996). Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo

libre y procesos de socialización. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas, vol II, núm 4. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31600406

[1] Artículo 38 del DL 822: «El titular del derecho patrimonial tiene la facultad de implementar, o de exigir para la reproducción o la comunicación de la obra, la incorporación de mecanismos, sistemas o dispositivos de autotutela, incluyendo la codificación de señales, con el fin de impedir la comunicación, recepción, retransmisión, reproducción o modificación no autorizadas de la obra».

Fabián Arias

Fabián Arias

Autor

Egresado de la Carrera Profesional de Derecho de la Universidad La Salle de Arequipa, Perú.Fui asistente, ponente y participante de múltiples eventos académicas y he publicado trabajosacadémicos en diversas materias de índole jurídica. Actualmente, cursoel Programa deExtensión Universitaria del Organismo Supervisor de Inversión Privada enTelecomunicaciones (OSIPTEL) y estoy a la espera de realizar una mención de Técnico enProcedimientos Jurídicos

Deivy

Deivy

Ilustrador

Me llamo Deivy Castellano. Pintor aficionado, intento que mi trabajo hable por mí mismo. Trabajo para ser un polímata, en mi tiempo libre soy un misántropo auto exiliado en Marte.

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