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Imagen: Pera

Osvaldo Miranda

Advertencia: este artículo contiene ligeros spoilers del videojuego Life is Strange.

Es un día más bien cotidiano. El sol cae a raudales a través de unas enormes ventanas sobre el puñado de estudiantes que se encuentra escuchando al reconocido fotógrafo dar una lección. Tras el timbre que anuncia el final de la clase, nuestra protagonista, audífonos puestos, se encamina a los sanitarios situados al fondo del pasillo, acompañada de una suave pieza de rock indie en sus oídos. Unos minutos más tarde verá morir a alguien.

Así comienza Life is Strange, videojuego episódico de cinco partes publicado en 2015. Controlamos a Max Caulfield, una chica de dieciocho años que ha regresado a su pueblo natal a tomar la clase de fotografía impartida por Mark Jefferson, un simpático profesor que ha logrado fama con su muy particular enfoque.

Max descubrirá, tras ciertos sucesos, que tiene la habilidad de rebobinar el tiempo, cambiar las acciones del pasado y, con ello, afectar el desarrollo del futuro. En el camino se reencontrará con una amistad de la infancia y juntas se darán a la tarea de investigar la misteriosa desaparición de Rachel Amber, una chica local aparentemente querida por todos.

Life is Strange en general recibió buenas valoraciones por parte tanto de la crítica como del público. El título trastabilla en algunos aspectos técnicos y narrativos; uno de los más notorios es precisamente el que se considera la médula espinal de la mecánica del juego: el viaje en el tiempo; o, de forma más concreta, la habilidad de rebobinar hacia el pasado.

No quiero concentrarme en ese apartado de Life is Strange. En Internet se encuentran análisis muy interesantes al respecto, tanto positivos como negativos. En mi caso, lo que hallé verdaderamente atractivo es la esfera mundana de la historia que se nos presenta. Es en las pequeñas cosas del juego donde encontré realmente la belleza.

Personajes planos y redondos

Un personaje es plano cuando lo definimos a partir de una característica única o un conjunto muy reducido de atributos. Por ejemplo: el abusador del colegio que vive para atormentar a sus compañeros de clase; la niña rica presumida que se burla del atuendo de los demás; el jefe de seguridad de la escuela que es un gruñón autoritario.

Los personajes en Life is Strange parecen ser estereotipos. Mejor dicho: son estereotipos al iniciar el juego; conforme este se desarrolla descubrimos más facetas de ellos, lo que les otorga volumen. Life is Strange nos provee de un buen número de pistas, indicios, pequeños atisbos a la historia personal de aquellos con quienes interactuamos. Un mensaje de texto, una nota encontrada en una habitación, un dibujo esbozado en una tabla blanca; pequeñas cosas que nos cuentan más sobre el mundo en el que estamos inmersos. No son indispensables para que la acción fluya, pero convierten la experiencia de juego en algo mucho más completo.

Los personajes redondos se construyen a través de los detalles y Life is Strange tiene a manos llenas.

Los detalles en Life is Strange

El mundo dentro del juego está lleno de pequeñeces que enriquecen la experiencia. Un jugador paciente, con ganas de explorar, encontrará multitud de elementos, personajes y situaciones con las cuales entretenerse. De fondo la historia avanza, por supuesto, y el carácter siniestro y ominoso que se cierne sobre Arcadia Bay, el pueblo, se manifiesta de manera más clara conforme avanzan los episodios.

Personalmente disfruté más de los detalles inocuos, como la posibilidad de leer todo tipo de posters, documentos y afiches que hay en las calles de Arcadia Bay; la música relajada que contrasta con los momentos oscuros; la luminosidad de las escenas y la manera en que el sol del atardecer baña los distintos escenarios; las secuencias cinematográficas donde vemos a los personajes sumergidos en su vida cotidiana; el increíble nivel de detalle puesto en el diseño de los distintos escenarios.

Se nos ofrece la posibilidad de escuchar a hurtadillas o de pasada algunas conversaciones, de tomar fotografías de algunas de las cosas que vemos, de entablar conversaciones casuales con otras personas, de cuidar de una planta que Max tiene en su dormitorio.

Un ejemplo: en varias ocasiones Max tiene la posibilidad de sentarse en algún sitio (un columpio, una fuente, una banca en un parque) y reflexionar sobre lo que acontece en ese momento, o recordar la época cuando solía vivir allí, viviendo aventuras con su amiga. Estos momentos no aportan nada al desarrollo de la trama; aportan muchísimo a la experiencia de la historia. Hay una sensación extrañamente reconfortante y nostálgica en simplemente sentar a tu personaje y dejarlo divagar. En gran parte ese efecto se logra a través de la actuación de voz.

Otro gran detalle es el diario. Max tiene un diario al que podemos acceder en todo momento y que se escribe conforme transcurren los momentos en el juego. Son páginas y páginas decoradas con dibujos, fotografías, notas al margen y un sinfín de detalles que hacen única a cada hoja. Una vez más: es un accesorio que no es indispensable para que los hechos avancen, pero que completa la sensación de estar ahí con Max, de conocer sus tribulaciones y alegrías.

Es en las pequeñas cosas en las que todos conectamos

Todos tenemos habilidades diferentes. Unos empuñan una cámara y obtienen postales de ensueño. Otros convierten un montón de ingredientes extraños en exquisitos platillos. Algunos más son capaces de desaparecer las carteras de los bolsillos de los transeúntes con solo pasar al lado. No todos tenemos la facultad de rebobinar el tiempo. Todos, sin embargo, hemos experimentado la soledad, la pérdida de un ser querido, un momento de quietud bajo la sombra de un árbol, el sabor de un buen desayuno con los rayos del sol naciente colándose tímido por la ventana.

Es ahí donde conectamos. Donde, sin barreras, somos capaces de empatizar con el otro y reconocernos. Es en ese punto donde Life is Strange sobresale. En todos los personajes, que no son pocos, podemos encontrar algo con lo qué sentirnos identificados, incluso con los más despreciables o raros. A partir de esos momentos, de interacción con el resto de los personajes, se va construyendo una historia en la que los demás importan y que nos hace la decisión final, que algunos califican como cliché, particularmente difícil.

Ahí se encuentra el punto fuerte de este título: en la construcción que hace de los personajes hasta el punto en que realmente nos importa lo que les sucede. Llega un momento en que nos interesamos por el bienestar de ciertas personas dentro del juego; en ese punto las distintas decisiones que podemos tomar pasan de ser algo anecdótico a ser algo que realmente nos pone a reflexionar. Es curioso notar que los jugadores demoramos un buen rato en tomar ciertas decisiones, a pesar de que la misma mecánica del juego nos permite rebobinar y elegir alguna otra cosa. Ese comportamiento se consigue gracias a la construcción de personajes.

Conclusión

Life is Strange es una historia en cinco episodios en la que nuestras acciones tienen cierto peso en el desarrollo de los hechos. Una historia en la que podemos conectar con Max y el resto de los personajes, con Arcadia Bay y la situación extraña por la que atraviesa. Tiene momentos muy emotivos, de los que destaco dos: el descubrimiento que ocurre en el episodio 4 y la decisión final, en el episodio 5.

Por su historia y la manera en que conecté con los pequeños detalles, en este momento Life is Strange es mi videojuego favorito.

Autor

Osvaldo Miranda

Osvaldo Miranda

Ilustradora

Pera

Pera

Ilustradora

Pera. Ilustrador en tinta y acuarela. Trabaja en maquila de tiempo completo. Radica en Ciudad Juárez, Chihuahua. Estudiante de sociología y diseño gráfico. Le gusta la narrativa fantástica y la música. Kvlt & öugh por ratos.

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