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Ilustración: Arturo Cervantes

Adrián Fuentes

Tal como pudimos observar en las conclusiones de nuestra anterior entrega, el arduo camino desde el mito, pasando por lo Fantástico, lo Maravilloso, lo Maravilloso Científico (o Ciencia Ficción), el Futurismo, el Cyberpunk, la Narrativa Ucrónica, el Retrofuturismo y sus variantes, nos lleva al fin a los caminos rechinantes, vaporosos y color sepia del Steampunk.

Sin embargo, no podríamos definir con total certidumbre este escurridizo subgénero si no comprendemos su origen e inspiración, y para ello, es de vital importancia conocer un poco sobre las tendencias en las que se basó el Steampunk. Como lo mencionamos, el Steampunk nace como contracorriente al Cyberpunk, irónicamente, de la mano de sus mismos autores. Es una respuesta perteneciente a la Narrativa Ucrónica y Retrofuturista fresca, luminosa y entusiasta; a la oscura visión del futuro que plantea el Cyberpunk. Qué mejor manera de enfrentar la propuesta de un futuro desoladora y terrible, que a partir de un pasado optimista y progresista.

El Steampunk encuentra su inspiración en una corriente estética y artística con tendencias ucrónicas, llamada Neovictorianismo que se fundamenta a su vez en los esfuerzos del Victorianismo por retomar la época victoriana inglesa[1] como un ideal estético, ideológico y tecnológico.

Puede que estas definiciones lleguen a confundirlo, estimado lector, pero procuraré asentar las bases de cada una de las manifestaciones antes mencionadas para que podamos avanzar con más seguridad por los caminos del Steampunk.

El Victorianismo se entiende como una tendencia de recreacionidmo histórico[2] a partir de la Época Victoriana. Un victorianista es, por lo tanto, un anacronauta, un individuo que adopta durante cierto periodo o en su andar cotidiano, el estilo de vida, la ropa y la ideología de otra época, en este caso, la victoriana. Por su parte, el Neovictorianismo retoma estos esfuerzos, fusionándolos con estéticas de otras corrientes (neorrománticas o góticas, por ejemplo) y, además, añadiéndoles aspectos puramente ucrónicos, es decir, innovaciones tecnológicas modernas y actuales como armas, transportes y gadgets, pero adapatados a la estética de la época.

Finalmente, el Steampunk es un esfuerzo inicialmente narrativo de Ciencia Ficción especulativa que adopta la idea del Neovictorianismo y además le añade el aspecto retrofuturista; es decir, ya no sólo se inspira en un momento histórico al que se le imprime algún avance anacrónico, sino que comienza a imaginar cómo estos avances habrían de afectar a la estética, la tecnología y las relaciones sociales del presente y del futuro y, por lo tanto, se toma la libertad de modificar los formatos victorianos tradicionales con el fin de justificar los fundamentos de su tendencia; y es que el Steampunk persigue sus parámetros exclusivos, a partir de los cuales establece sus propias reglas de juego, su propio universo narrativo independiente.

El Steampunk no es simplemente una forma creativa de oponerse a las propuestas del Cyberpunk a partir de una época determinada, sino que es una consecución de fenómenos prácticamente simultáneos que se dieron en el ámbito narrativo entre los años 1960 y 1980.

Inspirado literariamente por las obras de Julio Verne[3] y H. G. Wells, donde permea la explosión de imaginación en torno a los avances tecnológicos, el futurismo y la Ciencia Ficción, con tintes de lo Maravilloso Exótico y lo Maravilloso Instrumental; e histórica, ideológica y estéticamente, por las épocas Victoriana y Eduardiana de los Siglos XIX y XX en la Gran Bretaña, que corresponden al apogeo de la Revolución Industrial[4] y la herencia que dejó la Ilustración respecto a la fe en el progreso y el conocimiento humano; el subgénero comenzó a manifestarse con la aparición de obras pertenecientes a él desde 1960.

No obstante, fue hasta 1987 que el autor Kevin W. Jeter lo bautizó como Steampunk[5], término compuesto por dos raíces claramente identificables; la primera de ellas, la palabra Steam, que en inglés significa «vapor». De esta forma, el subgénero explora los posibles escenarios presente y futuro que se hubieran producido de haberse implementado, desarrollado y perfeccionado la tecnológica del vapor y la combustión del carbón en lugar de la electricidad, los combustibles fósiles y otros avances tecnológicos.

La otra raíz que compone al término es Punk, que refiere al movimiento contracultural surgido a mitad del Siglo XX que cuestionaba las bases sociales de la época y atacaba cualquier manifestación sociocultural que se considerara dominante. Recordemos que el Cyberpunk, que comparte la misma raíz, expresa un gran pesimismo nacido de la decepción causada por las tragedias mundiales que el uso exacerbado de la tecnología había provocado durante las más recientes guerras (Primera y Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Vietnam); sin embargo, el Steampunk, en lugar de desarrollar universos apocalípticos y futuros oscuros y desesperanzados, retoma el optimismo del Siglo XIX y de la Revolución Industrial, y reescribe la historia como una dimensión alternativa, un mundo idealizado a partir de las premisas del género arriba mencionadas.

Los mundos propuestos por el Steampunk manifiestan atmósferas envueltas en humo y neblina, surgidas, en parte, del uso de la tecnología a vapor obligada del subgénero, pero también del natural clima británico, principalmente londinense. Nunca faltarán los colores sepia y una gran gama de tonos de marrones, grises y cremas; los atuendos y escenarios llenos de motivos tecnológicos propios del subgénero, como engranajes, lentes, palancas, poleas, pistones, entre muchos otros.

Se encuentran personajes femeninos y masculinos de todo tipo. Por un lado, expertos en tecnología, llenos de manchas de grasa, portadores de herramientas, anteojos de precisión, planos y una gran variedad de instrumentos extraordinarios, tuercas, rondanas y otras partes de maquinarias extraordinarias; por otro, elegantes y excéntricos retratos del inglés ilustrado de mediados del siglo XIX, con altos sombreros de copa o bombines, bastones con algún sistema mecánico oculto, gogles de visión extendida, relojes de cuerda con maquinarias hiperbólicas y entusiastas creyentes en el progreso y la tecnología; y por otro más, héroes surgidos generalmente de la clase baja, aprendices de alguna ciencia o tecnología puramente Steampunk, quizás víctima de alguna injusticia que probablemente los haya dejado marcados para siempre (con un ojo o un brazo mecánico o totalmente sustituido por un cuerpo robótico Steampunk).

No podemos dejar de mencionar las peculiares armas que aderezan la atmósfera con diseños saturados en diversos mecanismos: palancas, botones, resortes, manivelas, entre muchos otros.

Es importante señalar que el Steampunk, como todo subgénero retrofuturista, en muchos de los casos suele salir de sus parámetros establecidos puros con el fin de explorar las posibilidades que los diferentes tipos de retrofuturismo que vimos en la entrega anterior le ofrecen, que dan como resultado los siguientes tipos:

El Steampunk histórico, que limita su presente narrativo a la implementación de innovaciones tecnológicas basadas en el vapor y el carbón durante la época Victoriana inglesa, y que no explora posibles presentes o futuros alternativos. Podemos encontrar un ejemplo de este tipo en la exitosa trilogía Leviathan, de Scott Westerfeld, toda una epopeya bélica que asimila al Steampunk con la Segunda Guerra Mundial.

El Steampunk consecuente, que propone hipotéticos presentes y futuros maravillosos, espaciales o tecnológicos en los que domina la estética victoriana inglesa, aunados a la implementación tecnológica del vapor y el carbón que haya llevado a esa realidad alternativa. Un ejemplo de este tipo es la joya de los estudios Ghibli de 1984, Kaze no Tani no Nausicaa, traducido como Nausicaa del Valle del Viento, una impresionante exploración de un futuro producto del caos apocalíptico del abuso tecnológico.

Steampunk fantástico, el más imaginativo de los tipos de Steampunk, pues en él no es posible identificar un espacio y presente narrativo perteneciente a la realidad conocida. En muchos de los casos propone mundos mágicos que no forman parte de un pasado establecido, pero que plasman elementos que aluden e identifican a los tópicos del Steampunk. De esta manera, se produce una peculiar combinación entre Steampunk y la gran gama de lo Fantástico. Un claro ejemplo de ello es la serie Carnival Raw del año 2020, que combina de forma exquisita el Steampunk con recursos del género detectivesco, la intriga política, lo Fantástico y lo Maravilloso Puro, Instrumental, Exótico y Científico.

Desde hace un par de décadas, el Steampunk ha ido ganando terreno en el gusto de los espectadores (seriófilos, cinéfilos y bibliófilos) y cada vez es más común encontrar grandes obras dentro de este subgénero y sus tipologías retrofuturistas. Es por ello que no resulta extraño que tanto el Steampunk como su hermano mayor, el Cyberpunk, se hayan dividido y lo sigan haciendo en una infinidad de variables y combinaciones con otros subgéneros que abren una infinidad de posibilidades y definiciones que los escritores, guionistas y otros artistas no dudan en explorar y cuyas manifestaciones más populares detallaremos brevemente en nuestra próxima y última entrega.


  1. Que comprende su periodo entre mediados del siglo XIX e inicios del XX y, como su nombre lo indica, abarca el tiempo que la Reina Victoria gobernó el Reino Unido de la Gran Bretaña. 
  2. El recreacionismo histórico abarca los esfuerzos lúdicos, estéticos e ideológicos por reproducir fielmente y a cabalidad alguna época simbólica del pasado, ya sea para adaptarla al estilo de vida cotidiano o simplemente para algún evento o acontecimiento en particular. Las conmemoraciones de fechas patrias en cada país donde representan dichos eventos o reproducen la vestimenta de aquella época, es un ejemplo de recreacionismo histórico. 
  3. Pionero, junto a Mary Shelly, de la Ciencia Ficción. 
  4. Que marca la sustitución de gran parte del trabajo manual y de tracción animal por la maquinaria a vapor y de combustibles a base de de carbón; avances que, cabe resaltar, marcaron de tal forma la mentalidad humana y la creatividad artística que terminaron por inspirar las primeras manifestaciones de la Ciencia Ficción, entre ellos, los ya mencionados Mary Shelly, Julio Verne y H. G. Wells. 
  5. En un afán de encontrar un término que unificara los trabajos de Tim Powers (Las Puertas de Anubis, 1983), James Blaylock (Homúnculo, 1986) y los suyos mismos (Morlock Night, 1979 e Infernal Devices, 1987), con escenarios ambientados en el Siglo XIX que imitaba a la ficción especulativa victoriana de La máquina del tiempo (1895) de H. G. Wells. 
Adrián Fuentes

Adrián Fuentes

Redactor

Iztapalapa 1991. Lic. Creación Literaria UACM.
Poeta, promotor de la literatura y coordinador de talleres literarios. Ha formado parte de diversos proyectos relacionados con la literatura y ha sido publicado en antologías poéticas y sitios web dedicados a las artes literarias. Actualmente coordina un taller de creación literaria con estudiantes de bachillerato y realiza diferentes actividades entorno a la promoción de la literatura; al tiempo que escribe ensayos y artículos relacionados con la lectura, la escritura y la labor literaria.

Arturo Cervantes

Arturo Cervantes

Ilustrador

Una oscura noche de verano, el abismo abrió su boca infernal, dejando escapar un ser etéreo y terrible, que devoraría todo a su paso con su furia. Eternamente manchado de acuarelas y las almas de los incautos que obtienen lo que desean, se mueve por el mundo deslizándose por entre las cerraduras. También me gustan los gatitos y el té.

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